Ideias para Criação de Atividades Didáticas de grande valor educativo sem uso de materiais, ou quase.
"De que serve um excelente técnico na mecânica dos materiais e péssimo nas engrenagens da vida?"
Anônimo
Uma Atividade Didática só tem valor se for capaz de ensinar alguma coisa...
Dentro de uma realidade escolar,
onde aluno e professor, na maioria das vezes não estão em sintonia fina,
ou não estão focados no aprendizado, que deveria ser o principal motivo
de ambos estarem na sala de aula, colocar em pauta uma educação de
qualidade mais parece uma blasfêmia. Há ainda o fato de não falarem uma
mesma linguagem, uma vez que o educador não consegue cativar a turma com
um conteúdo didático tão fora do tempo, aquela pauta arcaica com poucos
atrativos, que as autoridades educacionais teimam em deliberar como
quesitos obrigatórios e necessários para a formação dos educandos.
Logo naquele ambiente onde deveria predominar o interesse de cada
um em aprender, assim como de compartilhar informações de real valor
cognitivo, não existe uma harmonia capaz de colocá-los diante de uma
mesma causa, ou motivá-los todos os dias para o exercício escolar.
Diante desse fato, descobrir um meio de restaurar essa ordem era para
ser um dos itens mais importantes dentro das pendências dos
coordenadores encarregados de determinar os conteúdos didáticos de cada
ano letivo.
Sem essa conciliação uma boa educação jamais será possível. E o
docente vai à sala de aula apenas para seguir protocolos teóricos e
vazios, assim como, cumprir sua carga horária. Aos alunos resta cumprir
aquele ritual diário que interpretam como uma penitência, uma espécie de
castigo sem causa aparente. Mas tudo aquilo é uma obrigação, é o que
determina a tradição social, que lhes promete um bom futuro, caso
frequentem a instituição sem contestação, mesmo sem um comprometimento
ou interesse pessoal.
E dentro desse cenário há o educador que deseja transformar essa
realidade em um ambiente lúdico capaz de cativar os alunos, e ao mesmo
tempo, fazê-los aprender alguma de valor educativo. Mas ainda faltam os
recursos materiais adequados para que essa tarefa logre o Êxito
pretendido.
E há a temível e repetitiva rotina escolar que mais afasta que
atrai alunos. São os incipientes tratados e disciplinas seculares que,
na maioria das vezes, nada de prático e útil acrescenta à qualificação
do discente. Por isso torna-se um verdadeiro martírio a frequência
diária, um castigo, ao invés do prazer da descoberta útil, do convívio
em um meio amigável onde possam espontaneamente interagir e
potencializar suas habilidades e vocações.
Mas o educador pode mudar isso com alguma criatividade. Pode
reverter a carência logística da instituição com alguma improvisação, e
pode transformar a falta de interesse da turma com algumas práticas
lúdicas que sejam capazes de por um fim a essa rotina mecanicista.
Se for inteligente, o docente pode criar brincadeiras didáticas
sem nenhum custo e ainda inserir nesse processo técnicas capazes de
trabalhar qualidades cognitivas que não poderiam ser desenvolvidas ou
potencializadas de outra forma, especialmente quando considerarmos os
recursos envolvidos e a simplicidade da abordagem.
Eis então algumas dicas de Atividades Recreativas com alto valor
educativo que podem ser realizadas quase sem despesas. Vamos à prática.
1 - Descubra o Objeto
Trata-se
de um jogo de adivinhação que pode ser realizado individualmente ou em
grupos. O aluno aprenderá brincando sobre Organização, Lógica,
Disciplina, Atenção, Concatenação de ideias, Formas de expressões,
Socialização, Autoconfiança, etc.
Regras e Desenvolvimento:
O
educador irá escolher um objeto que através de pistas os alunos
tentarão descobrir. As pistas poderão ser enriquecidas com pequenos
contos onde o objeto em questão seja um protagonista. Pela quantidade de
pistas necessárias ao acerto, ou pelo grau de dificuldade do objeto, o
educador será capaz de traçar um perfil cognitivo de sua turma.
Variação:
Para turmas menores, o educador pode colocar vários objetos organizados em uma mesa e informar que um deles é o item secreto.
2 - Jogo da Memória Enigmático
Nesse
jogo o objetivo ainda é a formação dos tradicionais pares. Mas não
serão de duas ilustrações de aparência igual. Os pares serão formados
por uma ilustração e um enigma textual que a descreva. O aluno aprenderá
brincando sobre Organização, Lógica, Memória visual, Atenção,
Concatenação de ideias, Resolução de problemas, Conhecimentos gerais,
Socialização, Autoconfiança, etc.
Regras e Desenvolvimento:
Pode
ser realizado individualmente ou em grupos. Sobre uma superfície plana o
docente irá distribuir vários cartões cujo verso tenha uma mesma
aparência. A frente ficará oculta aos participantes. E cada jogador ou
representante do grupo, de modo intercalado, irá descobrindo dois
cartões por vez. Caso consiga formar um par com a ilustração e sua
respectiva descrição em código, terá a chance de fazer uma nova
tentativa. Ganha quem conseguir associar um maior número de ilustrações
aos respectivos textos enigmáticos que identifiquem as mesmas.
Variação:
Ao
invés de uma ilustração associada a um texto enigmático, desejando o
professor exigir um pouco mais dos seus alunos, poderá criar cartões com
dois textos enigmáticos que se complementam.
3 - Jogo de Damas Alternativo ou Viagem do Conhecimento
Jogado
com um tabuleiro semelhante ao do Jogo de Damas tradicional. O objetivo
do jogo é, partindo de um ponto inicial, a primeira casa do canto
superior esquerdo, o jogador deverá alcançar a casa localizada no canto
inferior direito, conforme mostra a ilustração. O aluno aprenderá
brincando sobre Organização, Conhecimentos gerais, Estratégia, Atenção,
Concatenação de idéias, Socialização, etc.
Figura 1
Regras e Desenvolvimento:
O
educador irá criar pequenos cartões em cujo verso irá escrever uma
pergunta de conhecimentos gerais. As perguntas podem ser organizadas por
temas, tais como, objetos da casa, gramática, vocabulário, eventos
históricos, operações matemáticas, enigmas lógicos, etc. Pode ser jogado
individualmente ou em grupos de três ou mais. Cada jogador terá uma
ficha com uma cor que o identifica.
Em seguida, ao jogador, identificado pela ficha colocada inicialmente na
primeira casa do canto superior esquerdo do tabuleiro (vide figura
acima), será feita uma pergunta, retirada de modo aleatório de uma caixa
ou saco onde estão os cartões. Para facilitar a resposta entre as
classes de menor faixa etária, o professor pode dar pistas de acordo com
sua própria avaliação. Caso o jogador acerte a questão poderá pular
para a casa seguinte, mas tomando sempre a direção do objetivo no lado
oposto. Se errar permanece na casa onde está posicionado, cede sua vez a
outro e a questão pode ser repetida. Ganha o jogador ou grupo que
alcançar primeiro o ponto indicado por um “X” no canto inferior direito.
Variação 1:
Pode-se
incrementar uma pequena roleta numerada, cujos números estejam
associados a cartões também numerados com as respectivas questões.
Variação 2:
O
educador pode instituir níveis de dificuldade tomando como base a
quantidade ou ausência de pistas, ou ainda pelo grau de complexidade da
questão.
Conclusão
Como
podemos ver, Atividades tradicionais, mesmo que inicialmente não tenham
uma proposta cognitiva de valor, com um pouco de adaptação, podemos
transformá-las em verdadeiros compêndios instrutivos. As variações são
ilimitadas, desde que o educador tenha a devida coragem para explorar
novos métodos e caminhos.
Com um pouco de criatividade o educador
pode transformar sua prática docente diária em um verdadeiro encontro de
amigos, um ponto de confraternização, onde os alunos terão prazer de
frequentar. Isso poderá tornar seu magistério diário mais agradável de
ser conduzido, o que se reverterá em benefícios para todos.
Ideias para Criação de Atividades Didáticas de grande valor educativo sem uso de materiais, ou quase.
"De que serve um excelente técnico na mecânica dos materiais e péssimo nas engrenagens da vida?"
Anônimo
Uma Atividade Didática só tem valor se for capaz de ensinar alguma coisa...
Dentro de uma realidade escolar,
onde aluno e professor, na maioria das vezes não estão em sintonia fina,
ou não estão focados no aprendizado, que deveria ser o principal motivo
de ambos estarem na sala de aula, colocar em pauta uma educação de
qualidade mais parece uma blasfêmia. Há ainda o fato de não falarem uma
mesma linguagem, uma vez que o educador não consegue cativar a turma com
um conteúdo didático tão fora do tempo, aquela pauta arcaica com poucos
atrativos, que as autoridades educacionais teimam em deliberar como
quesitos obrigatórios e necessários para a formação dos educandos.
Logo naquele ambiente onde deveria predominar o interesse de cada
um em aprender, assim como de compartilhar informações de real valor
cognitivo, não existe uma harmonia capaz de colocá-los diante de uma
mesma causa, ou motivá-los todos os dias para o exercício escolar.
Diante desse fato, descobrir um meio de restaurar essa ordem era para
ser um dos itens mais importantes dentro das pendências dos
coordenadores encarregados de determinar os conteúdos didáticos de cada
ano letivo.
Sem essa conciliação uma boa educação jamais será possível. E o
docente vai à sala de aula apenas para seguir protocolos teóricos e
vazios, assim como, cumprir sua carga horária. Aos alunos resta cumprir
aquele ritual diário que interpretam como uma penitência, uma espécie de
castigo sem causa aparente. Mas tudo aquilo é uma obrigação, é o que
determina a tradição social, que lhes promete um bom futuro, caso
frequentem a instituição sem contestação, mesmo sem um comprometimento
ou interesse pessoal.
E dentro desse cenário há o educador que deseja transformar essa
realidade em um ambiente lúdico capaz de cativar os alunos, e ao mesmo
tempo, fazê-los aprender alguma de valor educativo. Mas ainda faltam os
recursos materiais adequados para que essa tarefa logre o Êxito
pretendido.
E há a temível e repetitiva rotina escolar que mais afasta que
atrai alunos. São os incipientes tratados e disciplinas seculares que,
na maioria das vezes, nada de prático e útil acrescenta à qualificação
do discente. Por isso torna-se um verdadeiro martírio a frequência
diária, um castigo, ao invés do prazer da descoberta útil, do convívio
em um meio amigável onde possam espontaneamente interagir e
potencializar suas habilidades e vocações.
Mas o educador pode mudar isso com alguma criatividade. Pode
reverter a carência logística da instituição com alguma improvisação, e
pode transformar a falta de interesse da turma com algumas práticas
lúdicas que sejam capazes de por um fim a essa rotina mecanicista.
Se for inteligente, o docente pode criar brincadeiras didáticas
sem nenhum custo e ainda inserir nesse processo técnicas capazes de
trabalhar qualidades cognitivas que não poderiam ser desenvolvidas ou
potencializadas de outra forma, especialmente quando considerarmos os
recursos envolvidos e a simplicidade da abordagem.
Eis então algumas dicas de Atividades Recreativas com alto valor
educativo que podem ser realizadas quase sem despesas. Vamos à prática.
1 - Descubra o Objeto
Trata-se
de um jogo de adivinhação que pode ser realizado individualmente ou em
grupos. O aluno aprenderá brincando sobre Organização, Lógica,
Disciplina, Atenção, Concatenação de ideias, Formas de expressões,
Socialização, Autoconfiança, etc.
Regras e Desenvolvimento:
O
educador irá escolher um objeto que através de pistas os alunos
tentarão descobrir. As pistas poderão ser enriquecidas com pequenos
contos onde o objeto em questão seja um protagonista. Pela quantidade de
pistas necessárias ao acerto, ou pelo grau de dificuldade do objeto, o
educador será capaz de traçar um perfil cognitivo de sua turma.
Variação:
Para turmas menores, o educador pode colocar vários objetos organizados em uma mesa e informar que um deles é o item secreto.
2 - Jogo da Memória Enigmático
Nesse
jogo o objetivo ainda é a formação dos tradicionais pares. Mas não
serão de duas ilustrações de aparência igual. Os pares serão formados
por uma ilustração e um enigma textual que a descreva. O aluno aprenderá
brincando sobre Organização, Lógica, Memória visual, Atenção,
Concatenação de ideias, Resolução de problemas, Conhecimentos gerais,
Socialização, Autoconfiança, etc.
Regras e Desenvolvimento:
Pode
ser realizado individualmente ou em grupos. Sobre uma superfície plana o
docente irá distribuir vários cartões cujo verso tenha uma mesma
aparência. A frente ficará oculta aos participantes. E cada jogador ou
representante do grupo, de modo intercalado, irá descobrindo dois
cartões por vez. Caso consiga formar um par com a ilustração e sua
respectiva descrição em código, terá a chance de fazer uma nova
tentativa. Ganha quem conseguir associar um maior número de ilustrações
aos respectivos textos enigmáticos que identifiquem as mesmas.
Variação:
Ao
invés de uma ilustração associada a um texto enigmático, desejando o
professor exigir um pouco mais dos seus alunos, poderá criar cartões com
dois textos enigmáticos que se complementam.
3 - Jogo de Damas Alternativo ou Viagem do Conhecimento
Jogado
com um tabuleiro semelhante ao do Jogo de Damas tradicional. O objetivo
do jogo é, partindo de um ponto inicial, a primeira casa do canto
superior esquerdo, o jogador deverá alcançar a casa localizada no canto
inferior direito, conforme mostra a ilustração. O aluno aprenderá
brincando sobre Organização, Conhecimentos gerais, Estratégia, Atenção,
Concatenação de idéias, Socialização, etc.
Figura 1
Regras e Desenvolvimento:
O
educador irá criar pequenos cartões em cujo verso irá escrever uma
pergunta de conhecimentos gerais. As perguntas podem ser organizadas por
temas, tais como, objetos da casa, gramática, vocabulário, eventos
históricos, operações matemáticas, enigmas lógicos, etc. Pode ser jogado
individualmente ou em grupos de três ou mais. Cada jogador terá uma
ficha com uma cor que o identifica.
Em seguida, ao jogador, identificado pela ficha colocada inicialmente na
primeira casa do canto superior esquerdo do tabuleiro (vide figura
acima), será feita uma pergunta, retirada de modo aleatório de uma caixa
ou saco onde estão os cartões. Para facilitar a resposta entre as
classes de menor faixa etária, o professor pode dar pistas de acordo com
sua própria avaliação. Caso o jogador acerte a questão poderá pular
para a casa seguinte, mas tomando sempre a direção do objetivo no lado
oposto. Se errar permanece na casa onde está posicionado, cede sua vez a
outro e a questão pode ser repetida. Ganha o jogador ou grupo que
alcançar primeiro o ponto indicado por um “X” no canto inferior direito.
Variação 1:
Pode-se
incrementar uma pequena roleta numerada, cujos números estejam
associados a cartões também numerados com as respectivas questões.
Variação 2:
O
educador pode instituir níveis de dificuldade tomando como base a
quantidade ou ausência de pistas, ou ainda pelo grau de complexidade da
questão.
Conclusão
Como
podemos ver, Atividades tradicionais, mesmo que inicialmente não tenham
uma proposta cognitiva de valor, com um pouco de adaptação, podemos
transformá-las em verdadeiros compêndios instrutivos. As variações são
ilimitadas, desde que o educador tenha a devida coragem para explorar
novos métodos e caminhos.
Com um pouco de criatividade o educador
pode transformar sua prática docente diária em um verdadeiro encontro de
amigos, um ponto de confraternização, onde os alunos terão prazer de
frequentar. Isso poderá tornar seu magistério diário mais agradável de
ser conduzido, o que se reverterá em benefícios para todos.
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